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디지털융합콘텐츠로서 스크린골프에 관한 연구: 상호작용과 놀이를 중심으로

A Study on Screen Golf as Digital Convergence Contents: Focused on Interaction and Play

  • 오동일 (선문대학교 문화콘텐츠학과) ;
  • 성창수 (선문대학교 BT융합제약공학과)
  • 투고 : 2014.11.10
  • 심사 : 2014.12.03
  • 발행 : 2014.12.30

초록

Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.

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