DOI QR코드

DOI QR Code

Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden

디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 -

  • Received : 2014.01.28
  • Accepted : 2014.03.20
  • Published : 2014.03.31

Abstract

From the beginning of Digital text book in 2007, there are many kinds of digital text book such as English, Science etc at Public education. Above many problems at the beginning like just using paper text book's scan data as digital text book, now use special contents and design for only digital text book. But only for digital text book not for other. There is gap between advanced country of education and us. This is research based on LG europe design center in London, UK target is UK, Sweden by heuristic analysis, question investigation to get Target's UX with digital education media. Advancement of digital and interest of education bring the world development of digital education device. UK, where is education advanced nation, is using lot's of digital education device which is interactive board, digital desk etc. Result of Analysis of Digital Education Design trend by Target of Education Needs apply rough Design by LG europe design center. We can get more sophisticated needs and UX result by target then Korea that can use for our future Digital education design plan. Also help to reduce gap between advanced country and Korea.

2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.

Keywords

References

  1. 김정렬, E-Learning과 영어교육, 한국문화사, 2008
  2. 오변근 외 1인, 정보디자인 교과서, 안그라픽스, 2008
  3. 김정희, 디지털 교육매체 디자인에 관한 국외사례 연구, 만화애니메이션연구, 통권 27호 (2012,06),pp.181-182.
  4. 김정희, 선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구, 만화애니메이션연구, 통권 30호 (2013,03),p.204.
  5. Ben Shneiderman, Designing the user inteface Upper Saddle river Haelow: Person Education, 2010
  6. Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007
  7. Bill scott & Theresa neil, Designing web interfaces, O'Reilly, 2009
  8. Chauncey wilson, User Experience re-mastered, Oxford elsevier Science. 2009
  9. Dan Saffer, Designing for Interactive, Acon. 2010
  10. Rusi ung, A project guide to UX design for user experience designers, New Riders, 2009
  11. Sharp, Rogers Preece, Interaction design:Beyond human-computer interaction, Chichester, 2007
  12. Steve curren, Conrergence design: creating the user experience for interactive television wireless and broad band, Pockport Publishes, 2003
  13. LG 전자 유럽 디자인 센터 디지털 교과서 관련 프로젝트