DOI QR코드

DOI QR Code

판타지 장르 트랜스미디어 전개 양상 연구 -얼음과 불의 노래를 중심으로-

A study of character development aspect of fantasy genre trans-media contents -Focusing on A 'Song of Ice and Fire'-

  • 장동곤 (단국대학교 영화콘텐츠 전문대학원) ;
  • 강지영 (단국대학교 영화콘텐츠 전문대학원)
  • 투고 : 2018.01.31
  • 심사 : 2018.03.22
  • 발행 : 2018.03.31

초록

본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.

In this paper, I study the development of character in the fantasy genre of trans-media contents. In this study, I studied the novel " Songs of Fire and Ice " from the existing fantasy genre, and found that the content was expanded to include characters and features that were important to compared with the other fantasy genre content. Late fantasy genre writers since The Lord of the Rings have inherited a sort of genre of standards, and have established the genre of high fantasy. The genre has a typical characteristic of heroic characters or group adventures, based on the stage 12 heroic epic by mythologist Joseph Campbell. So the body of this paper will explore the journey of the heroic character in " Songs of Fire and Ice" and will be compared to the mythic motif and to the heroic epic narrative, and then find out the exceptional features of " Songs of Fire and Ice " as a fantasy genre.

키워드

참고문헌

  1. 조지 R. R. 마틴, 이수현, 얼음과 불의 노래 제1부, 은행나무, 2016
  2. 조지 R. R. 마틴, 이수현, 얼음과 불의 노래 제2부, 은행나무, 2016
  3. 조지 R. R. 마틴, 이수현, 왕들의 전쟁 제1부, 은행나무, 2017
  4. 조지 R. R. 마틴, 이수현, 왕들의 전쟁 제2부, 은행나무, 2017
  5. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 송린 성검의 폭품 제1부, 은행나무, 2005
  6. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 성검의 폭품 제2부, 은행나무, 2005
  7. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 까마귀의 향연 제1부, 은행나무, 2012
  8. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 까마귀의 향연 제2부, 은행나무, 2012
  9. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 드래곤과의 춤 제1부, 은행나무, 2013
  10. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 드래곤과의 춤 제2부, 은행나무, 2013
  11. 조지 R. R. 마틴, 서계인, 드래곤과의 춤 제3부, 은행나무, 2013
  12. 강구 외, 문화콘텐츠와 인문학 상상력, 글누림, 2005.
  13. 강인태, 상상력 공학 101, 나무+나무, 2013.
  14. 김동섭, 신화의 이해, 신아사, 2014.
  15. 김서정, 멋진 판타지, 굴렁쇠, 2002.
  16. 김성기 외, 고대 그리스문학과 18세기까지의 서양문학, 웅진 밀레니엄북스, 2001.
  17. H. A. 거버, 김혜연, 북유럽 신화, 재밌고도 멋진 이야기 '에다 이야기'의 원형을 읽다, 책읽는귀족, 2015.
  18. 류철균.한혜원 외, 트랜스미디어 스토리텔링의 이해, 이화여자학교출판부, 2015.
  19. 로버트 맥키, 고영범, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 민음인, 2002.
  20. 미르치아 엘리아데, 심재중, 영원회귀의 신화, 신화종교상징총서, 2003.
  21. 신동희, 휴머니타스 테크놀로지, 커뮤니이션 북스, 2013.
  22. 안인희, 안인희의 북유럽 신화 1, 2, 웅진지식하우스, 2011.
  23. 이재현, 디지털 문화, 커뮤니케이션북스, 2012.
  24. 이유선, 판타지 문학의 이해, 역락, 2005.
  25. N.K. 샌다즈, 이현주, 길가메시 서사시, 범우사, 2011.
  26. 조셉 캠벨, 이윤기 천의 얼굴을 가진 영웅, 민음사, 1999.
  27. 조해진, 판타지 영화와 문화콘텐츠 산업, 새미, 2012.
  28. 카렌 암스트롱, 이다희, 신화의 역사, 문학동네, 2011.
  29. 케빈 크로슬리-홀런드, 서미석, 북유럽 신화 : 바이킹의 신들, 현대지성, 2016.
  30. 크리스토퍼 보글러, 함춘성, 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기, 비즈앤비즈, 2017.
  31. 캐스린 흄, 한창엽 역, 환상과 미메시스, 푸른나무, 2000.
  32. 최유찬, 컴퓨터 게임과 문학, 연세대학교출판부, 2004.
  33. 헨리 젠킨스, 김정희원.김동신 역, 컨버전스 컬쳐, 비즈앤비즈, 2008.
  34. 김영재, 브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략 연구, 만화애니메이션연구 통권 제28호, 2012년, 2012.
  35. 김영재, 뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델, 한국만화애니메이션학회, 제4권 2호2008.
  36. 김성재, 손기환, 판타지 만화의 컨벤션 연구, 만화애니메이션연구 통권 제38호, 2015
  37. 김희경, 컨버전스와 트랜스미디어 프랜차이즈의 세계, 철학과 문화, 제26권, 2013.
  38. 공현희, 스핀오프 애니메이션에 나타난 캐릭터의 변화 분석, 만화애니메이션연구 통권 제41호, 2015.
  39. 류철균, 서성은, 온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구 - <메이플스토리>를 중심으로, 한국어문학회, 제102호, 2008,
  40. 라영균, 문학장르의 체계와 역사성, 외국문화연구 제65호, 2017.
  41. 박봉원, 이건창, 잠재고객의 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 분석, 經營科學, 제27권 제2호, 2010호
  42. 박주연, 박수철, 일본 미디어 콘텐츠의 매체전환 유형에 관한 연구, 일본연구, 49권0호, 2011.
  43. 박승현, 이윤진, 장르의 속성에 한 고찰, 언론과학연구, 제7권 제1호, 2007.
  44. 신동희, 김희경, 트랜스미디어 콘텐츠 연구: 스토리텔링과 개념화, 한국콘텐츠학회논문지, 제10권 제10호, 2010.
  45. 서동훈, 문화콘텐츠 서사의 모티프 변용 양상 연구 - 이청준의 <남도사람> 연작과 임권택의 <서편제>를 중심으로 -, 한국만화애니메이션, 제36권, 2005.
  46. 이승진, 만화 OSMU 진화확장모델 연구: 윤태호 '미생'을 중심으로, 애니메이션연구 제11권 제2호, 2015.
  47. 이준희.최유민, 확장형트랜스미디어 스토리텔링을 한 세계관 디자인 연구: 구름빵의 사례, 디자인학연구 제 28호, 한국디자인학회, 2015.
  48. 이상민, 트랜스미디어스토리텔링의개념과특성, 한국콘텐츠학회논문지 9(12), 2011
  49. 이문행, 동아시아 대중문화와 크로스미디어/트랜스미디어 전략, 한국언론학회 학술대회 발표논문집,
  50. 오은경, 트랜스미디어 또는 인터미디어, 한국독일어문학회, 독일어문학, 65권0호 2014.
  51. 신은경, 오영재, 트랜스미디어 콘텐츠 사례 연구-국내 체험형 기업전시관을 중심으로-, 한국정보디자인학회, 정보디자인학연구, 25권 0호, 2015
  52. 서성은, 트랜스미디어 스토리텔링으로서 <미생>의 가능성과 한계, 어문학, 제128호, 제0권, 2015.
  53. 전범수, 김정기, 위성 DMB 이용 동기와 장르 소비 - 장르 선호도, 레퍼토리, 소비유사성을 중심으로, 한국언로정보학회, 통권36호, 2006.
  54. 장동곤, 강지영, 판타지 장르의 트랜스미디어 연구 - 왕좌의 게임(Game of Throne)을 중심으로, 만화애니메이션연구 통권 제48호, 2017.
  55. 정대현, 이혜정, 정옥경, 영화 해리포터에 나타난 판타지 유형 분석과 판타지의 현실 가능성에 대한 어린이의 인식, 어린이미디어연구 제8권 제2호, 2009.
  56. 박승현, 이윤진, 장르의 속성에 한 고찰, 언론과학연구 제7권 1호, 2007.
  57. 최수웅, 판타지 장르서사의 가치와 창작방법론 연구, 한국문예창작 제33호, 한국문예창작학회, 2015.
  58. 한명희, 영웅서사구조 중심으로 하는 판타지영화의 시각화 연구, 디지털콘텐츠학회지 , 11권 2호, 한국디지털콘텐츠학회, 2010.
  59. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌1>, HBO, 2011
  60. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌2>, HBO, 2012
  61. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌3>, HBO, 2013
  62. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌4>, HBO, 2014
  63. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌5>, HBO, 2015
  64. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌6>, HBO, 2016
  65. 데이비드 베니오프, D. B. 와이스, <왕좌의 게임 TV 시리즈 시즌7>, HBO, 2017