DOI QR코드

DOI QR Code

Creations of interactive fashion design as 'Play'

'놀이' 관점에서 본 인터랙티브 패션디자인의 창작 특성

  • Received : 2019.02.08
  • Accepted : 2019.06.19
  • Published : 2019.06.30

Abstract

The purpose of this study is to analyze the phenomenon of 'play' in contemporary fashion creation from an interactive point of view and to analyze cases in the contemporary fashion design creation process. The research method was a combined literature review and a case study. As a result of the research, we have derived the creations of interactive fashion design from the viewpoint can be categorized as 'play as creativity', 'mimesis', and 'deviance'. First, creativity can be seen in DIY products, customized products, and clothing that reflects the consumer's way of wearing. By actively intervening in the products and expressing their creativity in the product, it can be considered as a DIY creation. Second, mimesis in the creation of a fashion design that occurs when consumers imitate the designs of the famous fashion designers. Often similarity and difference are generated, while sometimes objects are newly constructed. Third, deviance means that an item is reborn with a completely different intention from the original shape and function by the intervention of the 'hacker' consumer. For example, the logo and the design of a luxury brand are transformed to satirize its legitimacy. In this paper, we analyzed the cases of fashion design creation as an interactive play and investigated their characteristics and tendencies.

Keywords

References

  1. 권상희. (2008). 디지털 문화론. 서울: 성균관대학교 출판부.
  2. 김광득. (1997). 여가와 현대사회: 미래를 알면 레저가 보인다. 서울: 백산출판사.
  3. 김난도, 전미영, 이향은, 이준영, 김서영, 최지혜, 이수진, 서유현. (2017). 트렌드 코리아 2018: 서울대 소비트렌드분석센터의 2018 전망. 서울: 미래의창.
  4. 김다영. (2017). 디지털 시대, 소셜미디어 환경에 서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안. 유럽문화예술학회, 8(2), 55-75.
  5. 김지영. (2013). 패션 미디어에 나타난 상호작용 사례 연구: 쇼스튜디오(Showstudio)의 패션프로젝트를 중심으로. 패션비즈니스, 17(5), 101-119. https://doi.org/10.12940/jfb.2013.17.5.101
  6. 김태경, 정기섭. (2017). 미메시스로서의 놀이와 연국의 교육적 고찰. 교육혁신연구, 22(4), 267-279.
  7. 백수희, 김규정. (2009). 놀이적 맥락에서 본 인터랙티브 설치 예술의 특성: 호이징아 카이와 가다머의 놀이 이론들을 중심으로. 한국디지털디자인학회, 9(1), 1-10.
  8. 윤지영. (2014). 로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구. 이화여자대학교 대학원 박사학위 논문.
  9. 윤지영, 김혜연. (2017). 현대 패션에 나타난 놀이의 유형과 특성 연구. 기초조형학연구, 18(1), 297-315.
  10. 이지현, 김영인. (2007). 인형 놀이에 나타난 패션 디자인의 특성. 복식학회, 57(2), 86-99.
  11. 이영욱, 한창호. (2013). 놀이 유효 요소를 이용한 놀이형 광고 미디어 선정에 관한 연구. 커뮤니케이션 디자인학연구, 44, 82-95.
  12. 이정혜, 강현주, 박해천, 최성민, 김희량, 김상규, 오창섭, 이병종, 허보윤, 조현신. (2014). 열두줄의 20세기 디자인사. 서울: 디자인하우스.
  13. 조선형. (2014). 한국 패션에 나타난 놀이 문화에 대한 사례분석. 서울대학교 대학원 석사학위논문.
  14. 주성금, 정재철. (2017). 이세이 미야케 컬렉션에 나타난 A-POC의 특성에 관한 연구. 한국의류산업학회, 19(3), 269-266.
  15. 진초아, 조영식. (2017). 효과적인 브랜드 경험을 위한 경험 인터랙션 제안: 현대카드 웹 사이트를 중심으로. 한국기초조형학회, 18(6), 619-631.
  16. 최미경. (2007). 21C 소비패러다임에서 서비스기업의 체험 디자인마케팅에 관한 사례연구. 연세대학교 대학원 석사학위 논문.
  17. 한왕모, 김선미. (2013). 경험 디자인 요소를 이용한 아동용 벽지 디자인 개발에 대한 연구. 한국디자인포럼, 39, 83-92.
  18. Anya Hindmarch Movies. (2017. 5. 15). Build a bag by Anya Hindmarch, AnyaHindmarch, Retrieved September, 2018, from https://www.youtube.com/watch?v=on2YkNw2zHA
  19. Cailois, R. (1994). 놀이와 인간: 가면과 현기증(이상률 역). 서울: 문예출판사. (원저 1961 출판)
  20. CP Company store. (2015. 10. 19). Transformables shoulderpack 2000. CP Company store, Retrieved September 3, 2018, from https://www.cpcompany.co.uk/blogs/archive/59065989-transformables-shoulderpack-2000
  21. Dhillon, K. (2017. 4. 7). Fake fashion & DIY streetwear is the latest street style trend to hit Korea, highsnobiety, Retrieved September 3, 2018, from https://www.highsnobiety.com/2017/04/06/seoul-fashion-week-fw17-fake-fashion-street-style/#slide-4
  22. Gadamer, H. (2000). 진리와 방법(이길우 역). 파 주: 문학동네. (원저 1960 출판)
  23. Gucci(2018). Gucci DIY, Gucci, Retrieved September 3, 2018, from https://www.gucci.com/us/en/ca/diy/totes-c-diy-totes
  24. Huizingha, J. (2012). 호모 루덴스: 놀이와 문회에 관한 한 연구(김윤수 역). 서울: 까치.(원저 1981 출판).
  25. Instructables.(2005). Instructables, Instructables, Retrieved April 30, 2019, from https://www.instructables.com/
  26. Kawamura, Y. (2011). Doing research in fashion and dress : an introduction to qualitative methods. Oxford; NewYork: Berg.
  27. Manovich, L. (2014). 뉴미디어의 언어(서정진 역). 서울: 커뮤니케이션북스.(원저 2001 출판).
  28. Melissa. (2011). Melissa + Gaetano, Melissa, Retrieved September 3, 2018, from https://www.melissa.com.br/us/collabs/gaetano-pesce
  29. Mitchell, L.(2005). The cutting edge : fashion from Japan, Sydney, N.S.W. : Powerhouse.
  30. Nehera official. (2018. 6. 13). How to wear Nehera, Nehera official instagram, Retrieved June 30, 2018, from https://www.instagram.com/p/Bj93exmHtT5/?taken-by=neheraofficial
  31. Nixon, W, N., & Blakley, J. (2012). Fashion thinking: Towards an actionable methodology, Fashion Practice, 4(2), 153-175. doi:10.2752/175693812X13403765252262.
  32. Show studio(2004). Design download: Martin Margiela, Show studio, Retrieved June 30, 2017, from http://showstudio.com/project/design_download_martin_margiela
  33. Show studio(2016, 12, 12). Design download: Simone Rocha, Show studio, Retrieved August 30, 2018, from http://showstudio.com/project/design_download_simone_rocha
  34. Street casual brands(2016. 12. 27). Acronymjutsu J1A GT V25 A, Street casual brands, Retrieved October 27, 2017, from https://www.youtube.com/watch?v=yGpplTTkU3Q
  35. Unmade(2014). Unmade, Unmade, Retrieved June 20, 2017, from https://www.unmade.com
  36. Yup. J. (2017. 5. 13). There is no stopping the blue bag, ikeahackers, Retrieved June 30, 2018, from https://www.ikeahackers.net/2017/05/nostopping-blue-bag.html