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The Effect Of Social Network Game Users' Attachment Factors On Their Intention To Continue To Use Through Immersion And Addiction.

소셜 네트워크 게임(SNG) 이용자의 애착 요인이 몰입과 중독을 통해 지속이용의도에 미치는 영향

  • 김태영 (인하공업전문대학 컴퓨터시스템과) ;
  • 전중양 (충남대학교 소프트웨어중심대학사업단) ;
  • 권두순 (청운대학교 교양대학) ;
  • 박동철 (세종사이버대학교 전기전자공학과)
  • Received : 2021.11.12
  • Accepted : 2021.12.29
  • Published : 2022.03.30

Abstract

Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.

Keywords

Ⅰ. 서론

현재 우리나라 소셜네트워크서비스(Social Network Service)와 게임산업은 전 세계 시장에서 큰 시장점유율을 차지할 정도로 성장했다[1]. 이에 따라 소셜 네트워크 서비스, 증강현실, 교육 등 다양한 분야와 접목하는 사례가 늘고 있다. 그 중 소셜 네트워크 서비스와 게임이 결합한 분야인 소셜 네트워크 게임은, 사용자의 온라인 인맥인 유대관계를 증진하기 위하여 사용자의 참여 및 관계 맺기를 토대로 한 사회적 인맥 기반의 게임이다. SNS를 통해 기존에 게임에 별로 관심을 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시키고, 실제 인맥을 이용하여 네트워크를 형성하기 때문에 소셜 네트워크 게임의 사용자 규모가 급증하고 있다[2].

소셜 네트워크 게임은 SNG(Social Network Game)으로 우리가 흔히 말하는 소셜네트워크서비스를 기반으로 제작한 게임이다. 또한 이용자들이 기존에 구축된 인맥을 활용하여 게임 플레이 상의 유대관계를 증진시키기도 한다[3]. 소셜 네트워크 게임(SNG)의 형태를 크게 2 분류로 나눌 수 있다. 소셜 네트워크 서비스 위에 올라가는 게임의 형태와, 게임 내 소셜 네트워크의 특징을 가지고 있는 게임으로 나눌 수 있다. 이 두 가지 모두 소셜 네트워크 게임(SNG)라고 할 수 있으나, 여기서 말하고자 하는 소셜네트워크 게임(SNG)는 소셜 네트워크 서비스를 바탕으로 구현된 게임으로, 카카오톡 게임이라고 불리는 게임의 형태를 의미한다[4].

조용비 외[5]의 연구에서는 스마트폰의 빠른 보급에 따라, 온라인게임은 플랫폼별로 시장 규모도 함께 빠르게 성장해왔다. 2016년에는 온라인게임 시장 규모는 약 4.643억 원이고 점유율이 49.7%을 차지하였다. 이 결과로 게임산업에서 소셜 네트워크 게임(SNG)이 가장 큰 비중을 차지하였다는 것을 알 수 있다. 또한, 기대현·박창훈[6]의 연구에서는 SNS의 대표적인 예인 페이스북에서 시작된 소셜 네트워크 게임(SNG) 중 수십억 원에 달하는 수익을 낸 게임이 다수 출시되었다. 또한, 페이스북 게임의 사용자는 2018년 기준 약 8억 명을 돌파했다는 것을 알 수 있다.

소셜 네트워크 게임은 전 세계적으로 모바일 시장의 확대로 SNS 사용이 증대되면서 급속도록 증가하고 있다. 특히 카카오톡(Kakao Talk)이나 라인(LINE)같은 모바일 메신저와 연동이 되는 모바일 소셜 네트워크 게임이 빠르게 보급되고 있다. 이로 인해 국내에서는 소셜 네트워크 게임 이용자가 증가하고 있으나 현재 소셜 네트워크 게임 트렌드가 장기적으로 진행되지 못하고 단기적으로 진행되는 실정이다. 따라서 소셜 네트워크 게임의 트렌드의 장기 지속 이용을 위한 실증연구가 거의 없는 실정이다.

최근까지 진행된 소셜 네트워크 게임과 관련된 연구들은 애착이론을 적용한 이커머스 연구가 진행이 되었지만, 소셜 네트워크 게임에 대한 애착 이론을 적용한 연구가 거의 진행되지 않은 실정이다[7]. 또한, 기존 선행연구들은 게임의 특성에 따른 중독에 대한 연구가 진행되어 왔다[8, 9]. 몰입과 중독에 따른 지속이용의도가 아닌 유료아이템 구매 의도에 미치는 영향의 주제로 연구가 진행되었다[10].

본 연구의 차별점은 이상의 논의를 바탕으로 하여 2가지로 구분된다. 첫째, 소셜 네트워크 게임(SNG) 이용자 측면에서의 소셜 네트워크 게임(SNG)이 지속이용의도에 영향을 미치는 주요 요인들을 고찰하고, 국내 소셜 네트워크 게임 시장의 트렌드의 장기 지속방안에 대해 전략적인 제안을 하고자 한다. 둘째, 온라인 게임의 애착은 온라인 게임에 대한 반복적인 상호작용을 위한 시간과 의미를 특별하게 하는 감정적 중요성에 따라 형성되기 때문에 소셜 네트워크 게임(SNG)과 애착요인은 밀접한 관계를 갖고 있다[11]. 따라서 소셜 네트워크 게임(SNG)에 대한 연구는 이용자의 애착요인을 살펴보아야 하므로 애착 이론적 연구는 필요하다.

이를 통해 본 연구의 목적은 소셜 네트워크 게임 이용자가 게임에 대해 가지는 감정을 애착 이론의 주요 변수들인 지각된 안정, 지각된 불안, 지각된 회피를 통해 몰입과 중독이 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 그리고 이를 통해 소셜 네트워크 게임 지속해서 이용하도록 하는 확산 가능성을 향상할 수 있는 유용한 시사점을 제공하고자 한다.

본 논문의 구성은 다음과 같다. 제Ⅱ장에서는 소셜 네트워크 게임의 정의와 특성 그리고 시장현황, 애착 이론의 정의와 특징과 지속이용의도 모델을 정리하고, 기존 소셜 네트워크 게임 선행연구를 살펴본다. 제Ⅲ장에서는 연구모형과 가설을 설정한다. 제Ⅳ장에서는 변수 정의, 연구대상 및 분석단위를 기술하였으며, 제Ⅴ장에서는 가설검증과 결과분석을 기술하였다. 제Ⅵ장에서는 연구결과 및 시사점과 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.

Ⅱ. 이론적 배경

2.1 소셜 네트워크 게임(SNG : Social Network Game)

소셜 네트워크 게임(Social Network Game)은 페이스북, 카카오톡 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service : SNS)와 온라인게임을 결합한 형태이다. 소셜 네트워크 게임은 SNS를 기반으로 하여 게임을 즐기면서 기존 인맥 간의 관계를 강화하거나 새로운 인맥을 쌓을 수 있는 커뮤니케이션 수단으로 자리매김하게 되었다[12].

소셜 네트워크 게임은 개인적인 동시에 집단적 매체로 작용하여, 게임의 집단적 매체적 특징이 잘 드러난다. 기존의 게임들은 개인주의 지향의 생활문화를 반영해 왔으나, 소셜 네트워크 게임은 네트워크형으로 집단적 놀이문화로 발전되면서, 집단적 매체의 성격을 가지게 되었다[13].

그리고 소셜 네트워크 게임은 기존의 온라인 게임과 달리 스마트폰을 기반으로 하므로 휴대성과 접근성이 좋다. 또한, 기존에 알고 있는 이용자들과의 경쟁을 유발하여 게임 참여를 독려하여 소셜 네트워크 게임 시장의 규모가 점점 커지고 있다[14].

<표 1>는 소셜 네트워크 게임(SNG)의 현황에 관한 것으로, SNS와의 결합 유형에 따라 SNG를 형태적으로 분류하였다. SNS 내 게임을 결합한 유형은 기존 SNS에 게임을 접목한 것으로, 사회성이 게임성보다 강한 성격을 띄우며 사례로는 ‘Farmvile’ 등의 Facebook 연동게임, Nateon연동형 게임 등이 있다. 기존의 온라인게임에 네트워크 연계 서비스인 SNS를 강화한 유형은 기존 게임에서 네트워크 연계 서비스인 SNS를 추가한 것이다. 해당 유형은 사회성보다 게임성이 강한 성격을 띄운다. 이는 사회성을 게임의 주요 요소로서 적극적으로 활용하여 사례로는 넥슨의 ‘넥슨별’, 트리플 스튜디오의 ‘프로젝트 아유’ 등이 있다. 신규 SNS와 신규 SNG를 결합한 유형은 신규인적 네트워크 서비스에 네트워크 연계 게임을 결합한 것으로, 사례로는 모바일 SNS Plus+를 제공하는 Ngmoco의 게임 등이 있다[15].

<표 1> SNG의 형태적 분류 : SNS와의 결합 유형 기준[15]

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2.2 애착 이론

애착(Attachment)은 사람과 사물 같은 대상에 대해 가지는 정서적인 결속의 강도 혹은 유대를 뜻하는 용어이다. 애착을 갖는 유아는 친밀하고 지속적인 양육 관계를 필요로 한다는 개념에서 착안하여 작성된 Bowlby[16]의 애착이론은 개체는 애착대상을 탐색하고 안전성을 느끼게 되면 애착을 형성하려고 한다고 하였다.

애착은 지리적으로 접근에 관점으로 설정되는 것이 아니라 정서적으로 반응적인 애착의 대상을 의미하고 있다. 특히 전통적 애착이론은 3가지로 분류할 수 있는데, 애착관계의 필요성을 연구한 Bowlby 이론과 개인의 안전행동 기반을 개인차를 Ainsworth 이론, 개인의 애착 표상을 다룬 Main 이론으로 구분할 수 있다[17].

애착 행동은 정서적 안전지대를 확보하기 위한 행동으로 볼 수 있으며, 애착관계에서 개체는 상호작용을 통해 강력한 감정 경험을 하게 된다. 접근과 신호행동에 따른 충족은 기쁨과 안정감을 주지만 거부와 갈등이 지속되는 상황에서는 불안과 고통을 경험하게 한다. 개체는 불편한 자극에서 벗어나기 위해 차별화되는 특정 애착 대상을 향하여 접근하려고 한다는 것으로, 이러한 차별적 반응은 개체가 결핌감을 느낄 때 분명하게 나타난다[18].

서미경·정남운[19]의 연구에서는 불안정 애착을 거부형, 몰입형, 두려움형으로 구분하였으며, Moller[20]의 연구에서는 획득된 안정 애착형과 지속된 안정 애착형 간에서 스트레스 대처 양상에 유의미한 차이가 없다고 연구결과를 도출하였다.

애착(attachment)이란 아동과 양육자 사이에서 생기는 강한 정서적 유대를 말하며, Bowlby[16]의 연구에서는 애착 대상자에게 애착을 형성한 아동은 애착 대상자를 안전기지로 삼는다고 주장했다[21].

2.3 몰입(Flow)

몰입이란 사람이 현재 행하고 있는 일에 있어서 몰두, 주의 집중하여 자신의 능력을 최대한 발휘하는 것을 뜻한다. 또한, 즐거움, 유능감을 동시에 경험하고 있는 상태를 뜻한다[22].

호프만과 노박(Hoffman & Novak)은 몰입에 대해 네트워크를 사용하면서 이용자가 느끼게 되는 상태를 말하는 것으로, 기계적 상호작용 때문에 촉진되는 반응의 지속적인 과정이며, 그 속에서 즐거움과 자의식의 상실, 가기 강화가 일어나는 상태로 규정했다[23].

몰입에는 여러 가지 유형과 수준이 존재한다. 장시간의 강렬한 몰입에서부터 단시간의 불완전한 몰입에까지 다양하다[24].

Csikszentmihalyi[25]는 일시적으로 자주 경험하는 단순할 몰입경험을 ‘가벼운 몰입(micoflow)’이라고 하였다. 그는 강렬한 몰입도 자주 이러한 가벼운 몰입으로부터 시작된다는 것이다.

몰입은 목표를 명확하게 하고, 구체적, 즉각적인 피드백, 기술 수준에 적합한 도전적인 과제 등의 몰입하는 현상이 발생하기 쉬운 조건을 만듦으로 해서 몰입을 촉진할 수 있다[26]. 그 결과로 사람은 과제에 몰입하면서 ‘즐거움’과 함께 자신이 하는 일에 대한 만족감, 유능감이 동시에 증가했다는 점을 보여준다는 또한, 몰입은 행위의 상태 혹은 태도로서 행위의 결과 혹은 증상인 중독과 상호 연계되어 있다는 점에서 중요성이 크다. 그리고 몰입은 수용자의 동기 혹은 목표와 의지 혹은 의욕에 따라 이용가치가 변할 수 있는 가치 중립적 또는 가치지향적인 개념이다라는 연구결과도 보고되었다[27].

2.4 중독

중독이란 어떠한 대상에 대해 지나치게 몰두함으로써 생기는 현상으로 그 대상으로부터 만족감, 편안함을 찾게 되는 의존성을 수반한다. 또한, 중독은 시간이 지남에 따라 대상으로부터의 의존의 강도가 점점 높아지는 내성, 그리고 대상과 접촉하지 않으면 부정적인 심리적, 신체적 현상을 경험하게 되는 금단증상을 수반하는 경우와 같은 정신적인 의존증이라고도 할 수 있다[28].

인터넷에 중독되는 인터넷 중독 같은 경우에는 게임에 대한 집착과 게임을 중단했을 시에 나타나는 금단현상, 경제적 문제, 학업의 결손, 심리적 의존 등 다양한 문제를 겪도록 할 수 있다[29]. 또한, 긍정적인 효과로는 즐거움과 흥미, 도전정신을 길러준다[30].

게임 중독에 관한 연구들은 주로 청소년의 인터넷 중독척도를 바탕으로 하여 네 가지 중독특성(조절능력 상실, 집착, 지속적 사용, 금단)의 발현, 장시간의 이용, 사회생활에 있어서 결정적 장애 초래등을 게임중독의 중요한 측정요소로 꼽고 있다. 세 가지 요소들과 인구 사회학적, 개인의 심리적 속성이 선형적인 인간관계를 형성하게 되면서 사회적 문제를 일으킨다고 가정하고 있다[31].

다른 연구에서는 온라인게임에 대한 긍정적인 측면으로 몰입에 대한 연구들을 진행하면서 똑같은 게임을 비슷한 시간으로 사용한다고 하더라도 어떤 사람은 중독의 상태가 될 수 있고, 어떤 사람은 ‘몰입(flow)’의 상태가 가능하다는 사실을 연구결과로 도출해 내고 있다[32].

2.5 지속이용의도

지속이용의도란 이용자가 예전의 경험을 통해 향후에도 지금의 서비스를 반복해 이용할 가능성을 말한다. 그리고 온라인 환경에서 몰입의 경험 정도가 강할수록 서비스의 지속이용의도가 높은 것으로 나타났다[33].

한아름·이재신[34]의 연구에서는 모바일 기반의 소셜 네트워크 게임을 이용하는 내재적 동기와 사회적 동기가 몰입을 통해 지속이용의도에 영향을 미치는 지를 연구하였다. 연구결과, 소셜 네트워크 게임에 대한 내재적 동기인 즐거움과 호기심은 몰입 중 시간 왜곡에 영향을 미친다는 점을 발견하였다. 사회적 동기인 호혜성과 사회적 소속감은 각각 몰입의 실재감과 시간왜곡에 영향을 미친다는 점을 발견하였다. 또한, 몰입의 실재감과 시간왜곡이 지속이용의도에 영향을 미친다는 점을 발견하였다.

선행연구로는 주로 지속이용의도의 부정적인 결과인 과몰입과 중독을 주제로 연구되었다. 정문선·이무식[35]의 연구에서는 청소년의 대인관계 지향성 및 내현적 자기애 성향과 스마트폰 중독의 인과관계를 규명하고자 하였다. 또한, 윤찬·우탁[36]의 연구에서는 우선적으로 기존의 학자들이 메커니즘과 게임요소를 어떻게 나누고 있는지 알아본 뒤, 과몰입으로 발전할 수 있는 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다.

Ⅲ. 연구모형 및 가설설정

3.1 연구모형

본 연구는 국내 소셜 네트워크 게임 이용자들의 소셜 네트워크 게임에 대한 애착 요인들을 파악하고 이들 요인이 몰입과 중독을 통하여 소셜 네트워크 게임의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증적으로 연구하는 것을 통해 소셜 네트워크 게임 이용자들이 지속적으로 이용하기 위한 요인을 도출해내고자 한다(<그림 1>).

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<그림 1> 연구모형

3.2 연구변수의 조작적 정의

본 연구는 선행연구를 기반으로 도출된 유튜브 서비스의 지속이용의도에 대한 영향을 주는 요인들에 대해 개념적 정의를 내리고 선행연구들을 보고 측정 항목을 수정해 연구 문항을 구성했다(<표 2, 3>).

<표 2> 독립변수의 아이템(측정항목)

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<표 3> 매개 및 종속변수의 아이템(측정항목)

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연구모형은 애착 이론을 기반으로 소셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도 모델과 통합연구를 진행하고자 한다. 구체적으로 애착요인인 지각된 안정, 지각된 불안, 지각된 회피가 몰입과 중독을 통해 쇼셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다

3.3 연구가설의 설정

3.3.1 애착요인과 몰입

본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도에 관한 영향요인으로 애착이론의 지각된 안정, 지각된 불안, 지각된 회피의 3가지 요인을 제시하고자 한다. 애착이론의 3가지 영향요인들이 몰입과 만족에 미치는 영향에 관한 연구가설은 다음과 같다.

첫째, 지각된 안정은 장홍연 외[37]의 연구에서는 지각된 안정의 선행요인에 관한 연구에서 직무안정성은 조직몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조영복 외[38]의 연구에서 심리적 안정은 조직몰입에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서정하[39]의 연구에서는 직업 불안정성은 정서적 몰입에는 부정적인 영향을 미치지만, 김태훈·김용성[40]의 연구에서는 고용 안정성이 조직 몰입 및 혁신 행동에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

둘째, 지각된 불안은 소셜 네트워크 게임의 이용자가 소셜 네트워크 게임을 이용하면서 느끼는 불안감으로 애착이론에서 고안되었다. 김해룡·김용성[41]의 연구에서는 직무 불안이 조직몰입에 부(-)적 관계를 가졌다는 것으로 나타났다. 조수선·주라헬[42]의 연구에서는 코로나 불안은 학습자 간의 상호작용과 학습몰입 간의 관계에서는 부(-)의 조절 효과가 있었으며, 콘텐츠와의 상호작용과 학습몰입 간의 관계에서는 정(+)의 조절 효과를 나타냈다. 즉, 코로나 불안은 학습자들 간의 상호작용이 학습에 대한 몰입에 미치는 정(+)의 영향을 감소시키는 것으로 나타났다. 또한, 콘텐츠와의 상호작용이 학습에 대한 몰입에 미치는 정(+)의 영향을 증가시키는 것으로 나타났다. 문지운 외[43]의 연구에서는 취업불안(유발상황, 유발원인, 불안상태)은 운동에 대한 몰입의 하위요인인 발생 이전과 진입요인에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.

셋째, 지각된 회피는 소셜 네트워크 게임의 이용자가 소셜 네트워크 게임을 이용하면서 느끼는 회피감으로 애착이론에서 고안되었다. 조재근 외[44]의 연구에서 회피적 수용이 조직에 대한 몰입에 미치는 영향은 모두 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 강미란·이형룡[45]의 연구에서는 커뮤니케이션 회피성향은 SST 기술속성이 고객인게이지먼트를 경유하여 브랜드몰입으로 가는 경로에서 조절된 매개역할을 한 것으로 나타났으며, 강내원[46]의 연구에서는 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에서는 게임 이용자의 주관적 규범, 회피적 감정 욕구, 쾌락적 태도, 게임에 대한 유용적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.

이상의 이론적 배경을 토대로 애착요인과 몰입과의 인과관계에 대한 가설은 다음과 같다.

가설 1: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 안정은 몰입에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

가설 2: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 불안은 몰입에 부의 유의한 영향을 미칠 것이다.

가설 3: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 회피는 몰입에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

3.3.2 애착요인과 중독

본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도에 관한 영향요인으로 애착이론의 지각된 안정, 지각된 불안, 지각된 회피의 3가지 요인을 제시하고자 한다. 이들 영향요인이 중독에 미치는 영향에 관한 연구가설은 다음과 같다. 첫째, 지각된 안정은 서철현[47]의 연구에서는 고용불안정성과 일 중독의 관계에 있어서 고용불안정성과 일 향유감, 해고 불안과 일 몰입, 해고 불안과 강박관념 간의 관계에서는 유의적인 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한, 최은숙·김완일[48]의 연구에서의 정서적 안정성은 중학생의 스마트폰 중독과 대인관계 만족도의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 또한, 우형진·이정기[49]의 연구에서는 연령, 성별(남성), 자존감 수준 및 자존감 안정성, 인터넷 포르노 이용량이 인터넷 포르노에 대한 몰입과 중독을 설명하는 변인으로 나타났다. 또한, 자존감 수준과 안정성이 낮게 측정되는 사람일수록 인터넷 포르노에 대한 몰입과 중독이 높은 것으로 나타났다.

둘째, 지각된 불안은 유현욱·홍혜영[50]의 연구에서는 불안 애착과 회피 애착은 SNS 중독 경향성에 직접 영향을 미치며, 자존감과 자존감 안정성이 부분 매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한, 이재경 외[51]의 연구에서는 불안이 인터넷 중독에 미치는 영향은 β =.396(p<.05)로 성장기 부정적 경험이 많을수록, 불안 수준이 높을수록 인터넷 중독 위험성이 높아지는 것으로 나타났다. 손재환[52]의 연구에서는 불안을 매개로 한 경로모형에 대한 분석결과, 불안은 스트레스를 완전히 매개하여 중독문제에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

셋째, 지각된 회피는 성요안나·현명호[53]의 연구에서는 엔터테인먼트, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 정보탐색, 유대감 확인 동기, 자기확인 등 페이스북 이용 동기가 높고 경험을 회피하는 경향이 클수록 SNS에 대한 중독 경향성이 높아지는 경향이 있다고 나타났다. 또한, 정보탐색 동기, 커뮤니케이션 동기, 자기확인 동기에서 경험 회피의 매개 효과가 있기 때문에 동기가 높은 사람은 현실이나 정서 등의 경험을 회피하려는 경향으로 인해 SNS에 대한 중독 경향성이 증가하였다는 것으로 나타났다. 또한, 윤정민·홍정순[54]의 연구에서 양육 스트레스와 스마트폰 중독의 관계에서는 다차원적 경험 회피가 부분 매개 효과를 나타냈으며, 다차원적 경험 회피 하위요인의 병렬 매개 분석 결과로, 고통 감내, 지연 행동, 회피행동을 매개로 스마트폰 중독에 유의미한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 장문선 외[55]의 연구에서는 행동중독과 알코올중독은 이들과 관련된 심리적, 성격적 특성이 서로 다른 양상을 보이는 것으로 나타났다. 또한, 의존성 및 회피성 성격특성으로부터 각각 고유한 심리적 특성을 매개로 하여 중독성향에 영향을 미치고 있다는 것으로 나타났다.

이상의 이론적 배경을 토대로 애착요인과 중독과의 인과 관계에 대한 가설은 다음과 같다.

가설 4: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 안정은 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

가설 5: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 불안은 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

가설 6: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 회피는 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

3.3.3 몰입과 중독

본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에 대한 몰입이 중독에 미치는 영향에 관한 연구가설은 다음과 같다. 몰입은 중독에 대해 우형진[56]의 연구에서는 미디어 중독에 대한 보편적 성향으로 미디어 이용자의 오락 및 여유 추구 동기, 자아 안정성, 플로우가 매체에 상관없이 중독지수에 일관된 영향을 나타내는 것으로 나타났다. 또한, 권진 외[57]의 연구에서 비금전적인 동기를 가진 경륜 참여자가 경륜몰입이 될수록 도박 중독성향이 나타났다. 주정호[58]의 연구에서는 온라인게임에 대한 몰입이 중독에 대해 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 이은정·변상해[59]의 연구에서 소셜 게임 특징으로 몰입은 중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

이상의 이론적 배경을 토대로 몰입과 중독과의 인과관계에 대한 가설은 다음과 같다.

가설 7: 소셜 네트워크 게임 이용자의 몰입은 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

3.3.4 몰입과 지속이용의도

본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에 대한 몰입이 소셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구가설은 다음과 같다. 몰입은 지속이용의도에 대해 이종민[60]의 연구에서 골프에 대한 몰입과 골프에 대한 참여지속의도 간에 유의한 인과관계가 있었는데, 이는 골프레슨 참여자의 인지몰입과 행위몰입이 높게 인식이 될수록 골프 참여에 대한 지속이용의도가 크다는 결과로 나타났다. 또한, 조상훈[61]의 연구에서 연구가설 H2의 ‘학습몰입이 높을수록 수업의 지속이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다’는 학습몰입이 수업의 지속이용의도에 정(+)의 영향을 미치는지에 대한 내용으로는 학습몰입이 높을수록 수업의 지속이용의도에 정(+)의 영향에 유의미한 것으로 나타났다. 이승택[62]의 연구에서는 스쿼시참가자의 몰입경험 하위요인인 인지몰입과 행위몰입 수준이 높을수록 지속적 인 참여의도에 유의하게 정(+)의 영향을 미쳤다는 것으로 나타났다. 또한, 이지은 외[63]의 연구에서 만족이 모바일 인스턴트 메신저의 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

이상의 이론적 배경을 토대로 몰입과 지속이용의도와의 인과관계에 대한 가설은 다음과 같다.

가설 8: 소셜 네트워크 게임 이용자의 몰입은 지속이용의도에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

3.3.5 중독과 지속이용의도

본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에 대한 중독이 소셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구가설은 다음과 같다. 중독은 지속이용의도에 대해 황인식[64]의 연구에서 운동중독과 참여의도는 서로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 정영주[65]의 연구에서 요가 참여자의 운동중독이 운동지속에 미치는 영향에서 운동능력과 운동환경에서는 운동욕구,감정적 애착에서 영향을 미쳤다. 운동관심과 운동친구에서는 감정적 애착에서 영향을 미쳤다는 것으로 나타났다. 김소원[66]의 연구에서는 운동중독과 지속적 참여의 상관관계를 살펴보면, 중독에서 운동으로 인한 금단증상, 운동욕구, 정서적 애정이 지속적 참여에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

이상의 이론적 배경을 토대로 중독과 지속이용의도와의 인과관계에 대한 가설은 다음과 같다.

가설 9: 소셜 네트워크 게임 이용자의 중독은 지속이용의도에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.

Ⅳ. 연구방법

4.1 표본선정 및 자료수집 방법

본 연구는 제시된 가설을 검증하기 위한 설문조사를 설문조사는 소셜네트워크게임을을 이용한 경험이 있는 일반인을 대상으로 실시하였며, 온라인 설문을 배포, 회수하였다. 연구 표본으로 소셜네트워크게임 서비스의 콘텐츠를 특정 짓지 않고, 콘텐츠 구분없이 선정한 이유는 불특정 다수의 집단을 표본으로 선정하는 것이 본 연구 목적에 적합한 표본을 얻을 수 있기 때문이다. 설문조사는 소셜네트워크 서비스를 이용한 경험이 있는 불특정 이용자를 대상으로 실시했고, 온라인 설문지를 통해 진행했다. 설문조사는 2021년 07월 23일부터 2021년 08월 06일까지 약2주간 실시되었는데, 이 기간에 총 151부의 설문이 회수 및 자료 분석에 사용하였다. 그 후 모든 측정항목에 단일균형 리커트 5점 척도를 사용해 설문 응답을 단수화했고, 설문은 익명으로 실시되었다

Ⅴ. 실증검증

5.1 표본의 기술적 특성

<표 4>는 자료 분석에 사용된 총 151개 표본의 성별, 연령대, 직업, 학력, 일반 게임 평균 이용시간, 소셜네트워크게임 평균 이용시간, 소셜네트워크게임 총 이용기간, 소셜네트워크게임 지출비용에 대한 응답자의 특성을 보여준다. 남자 100명(66.2%), 여자 51명(33.8%)로 나타났으며, 남자(66.2%)가 많이 답했다. 이는 여자들은 모바일 쇼핑과 남자는 게임을 선호하는 것으로 보여지고 있기 때문이다[67].

<표 4> 표본의 인구 통계학적 특성

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연령대는 10대(2.0%), 20대(38.4%), 30대(47.7%), 40대(9.3%), 50대 이상(2.6%)으로 나타났으며, 30대(47.7%)가 많이 답했다. 직업은 대학(원)생(4.0%), 회사원(62.3%), 자영업(21.2%), 전업주부(9.3%), 무직(3.3%)으로 나타났으며, 회사원(62.3%)이 가장 많은 것으로 나타났다. 학력은 고등학교(6.0%), 2년제 대학교(60.9%), 4년제 대학교(32.5%), 대학원 석사(0.7%)로 나타났으며, 2년제 대학교(60.9%)가 가장 많이 답했다. 일반 게임 평균 이용시간은 1시간~3시간(43.0%), 3시간~6시간(47.7%), 6시간~9시간(8.6%), 9시간~12시간(0.7%)으로 나타났으며, 3시간~6시간(47.7%)이 가장 많은 것으로 나타났다. 소셜네트워크게임 평균 이용시간은 1시간~3시간(45.7%), 3시간~6시간(47.7%), 6시간~9시간(6.6%)으로 나타났으며 3시간~6시간(47.7%)가 가장 많은 것으로 나타났다. 소셜네트워크게임 총 이용기간은 1개월 미만(6.6%), 1개월~3개월(30.5%), 3개월~6개월(21.2%), 6개월~1년(4.0%), 1년 이상(11.9%), 2년 이상(25.8%)으로 나타났으며 1개월~3개월(30.5%)이 가장 많은 것으로 나타났다. 소셜네트워크게임 지출비용은 5천 원 이하(15.2%), 1만 원 정도(33.1%), 1만 5천 원 정도(25.8%), 3만 원 정도(23.2%), 5만 원 정도(2.6%)으로 나타났으며 1만 원 정도(33.1)이 가장 많은 것으로 나타났다.

5.2 PLS 구조방정식 모형

본 연구는 각 변수의 측정 도구에 대해 타당성 및 신뢰성을 검증하기 위해 확인적 요인 분석 Tool로 PLS 구조방정식 모형을 사용하였다. 이 PLS 구조방정식 모형은 연구모형에 대한 이론적 구체성 검증과 표본의 수, 또한, 설문 자체 개발을 통하여 연구의 특성들을 고려한 것으로, 모형의 개념 및 적합도의 설명력을 측정하고자 한다. 그리고 측정모형 검증을 통하여 각 변수의 타당성과 신뢰성을 우선적으로 확인하기 위해 신뢰성, 내적 일관성, 집중 타당성, 판별 타당성의 분석을 각각 진행하였다. 본 연구에서 사용한 측정항목은 연구 변수에서의 다른 측정 변인들과는 상관관계가 높아서 반영항목으로 설정하여 분석하였다.

5.3 측정모형(Measurement Model) 검증

신뢰성 검증을 위해 성분신뢰도(Composite Reliability : CR), 평균분산추출(Average Variance Extracted : AVE), 크론바흐 알파 계수(Cronbachs Alpha : CA)값을 산출하였다. 신뢰성 검증 기준은 복합신뢰도와 크론바흐알파 계수가 0.6이상, 평균분산추출이 0.5이상이면 <표 5>을 연구 변수의 복합신뢰도와 크론바흐알파 계수가 0.6이상, 평균분산추출이 0.5이상이므로 본 연구의 측정항목들은 내적일관성이 있다고 볼 수 있다. 이를 통해 각 변수들의 일관성 여부를 판단하기 위해 평균분산추출 지수(AVE, 0.5이상이면 정상)와 신뢰성 계수(0.6이상이면 정상)을 알 수 있다.

<표 5> 연구 변수의 내적 일관성 검증

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해당 연구모형 안의 각 변수들의 측정항목에 대한 개념 타당성을 알아보기 위하여 판별 타당성과 수렴 타당성을 알아보았다. 이를 위하여 각 측정항목과 관련된 변수와의 요인 적재값, 다른 변수와의 교차요인 적재값을 구하여 <표 6>에 정리하였다. <표 7>을 확인해보면, 각 측정항목의 해당 변수에 대한 요인 적재값이 모두 0.6이상이기 때문에 수렴 타당성이 존재함을 볼 수 있다. 하지만 지각된 안정1인 “소셜 네트워크 게임을 이용하는 것은 심리적인 안정감을 준다.”라는 설문문항, 지각된 회피1인 “소셜 네트워크 게임을 이용하는 것은 기존 게임보다 자율적인 권리를 느낄 수 없다.”라는 설문문항, 지각된 불안4인 “소셜 네트워크 게임을 이용하는 것이 일상생활에 해를 끼친다고 생각한다.”라는 설문문항, 몰입1과 몰입5인 “내가 하는 소셜 네트워크 게임은 플레이하는 동안 주변 일은 잊곤 한다.”, “내가 하는 소셜 네트워크 게임은 플레이하는 동안 전적으로 집중한다.”라는 설문문항, 중독1인 “소셜 네트워크 게임을 이용하고 있지 않을 때도 종종 소셜 네트워크 게임을 생각한다.”라는 설문문항과 지속이용의도5인 “나는 미래에 소셜 네트워크 게임의 사용 시간을 늘릴 의향이 있다.”라는 설문문항은 0.5이하로 수렴타당성이 성립되지 않아 제외하였다.

<표 6> 연구 변수 교차적재량의 확인적ㆍ탐색적 요인 분석 : 확인적 요인분석

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<표 7> 연구 변수 교차적재량의 확인적ㆍ탐색적 요인 분석 : 탐색적 요인분석

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판별 타당성 측정을 위하여 Fornell & Larcker[68]가 제안한 평균분산추출(Average Variance Extracted, AVE)값을 사용하였다. <표 8>에서 별표(*)로 표시한 값은 AVE 제곱근 값이며 그 외의 행렬에서의 값은 각 변수의 상관계수 값을 나타낸다. AVE 제곱근 값이 0.6이상이고, AVE 제곱근 값이 다른 변수의 상관계수 값보다 커야 판별 타당성이 있는 것으로 판단할 수 있다. 이에 본 연구에 사용된 항목들은 <표 8>을 확인해보면, 모두 0.6보다 큰 AVE 제곱근 값을 보여주고 있다. 또한, 나머지 변수들 간의 상관계수가 AVE 제곱근 값보다 작게 나타나 판별 타당성의 조건을 충족시키고 있다. 해당 결과에 따라서 본 연구에서 사용된 측정항목은 개념적으로도 적합하다고 할 수 있다.

<표 8> 판별타당성 측정 주) *AVE 제곱근 값(Square Root of the AVE

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PLS 모형의 적합도를 위해서 연구변수의 가외성, 공통성, 설명력, 전체 적합도를 도출하였다. 연구모형의 적합도 검증결과는 <표 9>와 같다. 설명력 값은 0.26이상이면 높은 설명력으로 판단된다. <표 9>을 확인해보면, 몰입, 중독과 지속이용의도 변수의 설명력 값이 0.26보다 높은 것을 볼 수 있다. 가외성값은 한 연구변수가 다른 연구변수의 분산을 설명하는 평균이 0보다 크게 되면 예측적합도가 있는 것으로 판단하였다. 본 모형의 내생변수의 Redundancy값이 모두 0보다 큰 것으로 도출되어 예측 적합도가 있는 것으로 나타났다. 또한, PLS 모형의 적합도를 판단하는 기준 중 전체적합도방식도 많이 사용되고 있다. PLS 모형의 적합도 기준은 연구변수 설명력값들의 평균값과 공통성 평균값을 곱한 값의 제곱근 값을 통해 판단할 수 있다. 평균값이 0.36이상으로 측정이 되면 높은 수준의 적합도, 0.25∼0.36 미만으로 측정이 되면 중간수준의 적합도, 0.1∼0.25 미만으로 측정이 되면 낮은 적합도라고 판단된다. 이틀 통해서 본 연구모형의 연구변수 설명력값들의 평균은 0.547이며, 공통성 평균값은 0.685으로 측정되며, 두 값의 곱은 0.375이며, 0.375의 제곱근 값은 0.612이 되므로 본 연구모형의 적합도는 높은 수준의 적합도로 판단된다.

이상의 측정모형 분석 결과를 통해 측정항목의 신뢰성과 타당성이 검증되었으며, 해당 측정모형 하에서 각 변수들 간의 경로에 대한 유의성 검증을 실시하였으며, 가설을 검증하였다. 본 연구의 연구모형의 경로분석 결과는 <표 10, 11>와 같다.

<표 9> 연구모형의 적합도 검증 결과

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<표 10> 연구모형의 경로분석 결과(직접효과) ***P<0.000, **P<0.001, *P<0.05

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<표 11> 연구모형의 경로분석 결과(매개효과) ***P<0.000, **P<0.001, *P<0.05

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첫째, 소셜 네트워크 게임의 지각된 안정은 소셜 네트워크 게임의 몰입과 중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜 네트워크 게임의 지각된 회피는 소셜 네트워크 게임의 몰입에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 소셜 네트워크 게임의 중독에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 소셜 네트워크 게임의 지각된 불안은 소셜 네트워크 게임의 몰입에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 소셜 네트워크 게임의 중독에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 소셜 네트워크 게임의 몰입은 소셜 네트워크 게임의 중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 소셜 네트워크 게임의 지속이용의도에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 소셜 네트워크 게임의 중독은 소셜 네트워크 게임의 지속이용의도에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(<그림 2>).

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<그림 2> 연구모형 결과

Ⅵ. 결론 및 시사점

본 연구는 국내 소셜 네트워크 게임 이용자들의 소셜 네트워크 게임에 대한 애착 요인들을 파악하고 이들 요인이 몰입과 중독을 통하여 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 이용자들이 지속적으로 이용하기 위한 요인을 도출해내고자 한다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 이용자가 게임에 대해 가지는 애착 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 네트워크 게임을 이용한 경향이 있는 서울 소재 S 대학 일반 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다.

본 연구의 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지각된 안정은 몰입과 중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소비자가 소셜네트워크게임을 이용하는 동안 게임에 심리적인 안정감을 느낀다는 것이다. 이를 통해 소셜네트워크게임을 제공하는 기업은 소비자의 심리적인 안정감을 유발시키는 콘텐츠를 제공하여 지속적으로 이용하도록 할 수 있다.

둘째, 지각된 회피는 몰입에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소비자가 소셜네트워크게임을 이용하는 동안 몰입하면 회피감을 느끼며, 중독되면 회피감을 느끼지 못한다는 것이다. 이를 통해 소셜네트워크게임을 제공하는 기업은 소비자의 자율적인 권리를 제공하여 회피감을 느끼도록 해서 게임에 몰입하도록 할 수 있다. 그리고 중독에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 자신이 제임 장애에 대한 부정적인 요소로 빠지지 않는 다는 것이다. 즉, 단순히 무해한 도피처가 아닌 이상 정신질환으로 이어지지 않는 다는 것이다. 따라서 부정적인 중독이 아닌 긍정적인 몰입이 될 수 있도록 도움을 줘야 할 것이다.

셋째, 지각된 불안은 몰입에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 소비자가 소셜네트워크 게임을 이용하는 동안 몰입하면 불안감을 느끼지 못하며, 중독되면 불안감을 느낀다는 것이다. 이를 통해 소셜네트워크게임을 제공하는 기업은 신뢰감을 제공하여 지속적으로 이용하도록 할 수 있다. 그리고 중독에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 현실세계에서 온전히 게임만 생각나는 현저성이 높은 삶을 살다면 일상생활에 지장을 줄 수 있다는 것이다. 따라서 게임의 과몰입이 되지 않고 불안만 더 쌓이지 않도록 스스로의 마인드 컨트롤이 필요하다.

넷째, 몰입은 중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 지속이용의도에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소비자가 소셜네트워크게임을 몰입하여 이용하면, 중독되지 않으며, 지속적으로 이용할 의향을 느낀다는 것이다. 또한 몰입한다고 해서 중독으로 이어지지 않고 오히려 스트레스를 감소시키는데 도움이 되고 있다는 것이다. 이를 통해 소셜네트워크게임을 제공하는 기업은 소비자가 몰입감을 느끼는 컨텐츠를 제공하여 지속적으로 이용하도록 할 수 있다.

다섯째, 중독은 지속이용의도에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소비자가 소셜네트워크게임을 중독돼 이용하면, 지속적으로 이용할 의향을 느낀다는 것이다. 이를 통해 소셜네트워크게임을 제공하는 기업은 소비자가 중독성을 느끼는 컨텐츠를 제공하여 지속적으로 이용하도록 할 수 있다.

본 연구의 학문적 및 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 학문적 시사점은 최근에 스마트폰의 빠른 보급이 되며, 온라인게임 시장 규모도 빠르게 성장해왔다. 이에따라 SNS를 기반으로 제작된 게임인 소셜네트워크게임은 전 세계적으로 급속도록 증가하고 있다. 이 소셜네트워크게임에 애착이론을 적용해 진행된 연구가 다소 부족한 실정이었다. 그리하여 본 연구에서는 애착이론을 적용해 소셜네트워크게임의 소비자들의 지속이용의도 간의 통합 모델을 제한했다는 점에서 향후 연구에 기반이 되는 틀을 제공했다.

둘째, 실무적 시사점은 이론을 통해 소셜네트워크룰 제공하는 기업에서는 컨텐츠를 소비자가 안정감을 느끼고, 그로 인해 소셜네트워크게임에 대해 몰입감과 중독성을 유도하는 것이 중요하다는 것이다. 이를 통해 소셜네트워크룰 제공하는 기업에서는 소비자가 게임에 몰입하여 지속적으로 이용하도록 하여, 소셜네트워크시장을 키울 수 있다.

본 연구의 한계점 및 향후 연구방향은 다음과 같다. 첫째, 소셜네트워크게임을 이용하는 사람들 중 151명으로 표본을 한정했다. 하지만 자료 수집에 있어 151명으로 모든 연령대로 분산되어 일반화 하기에는 다소 한계가 있다. 앞으로 좀 더 표본의 대상을 폭넓게 연구를 수행하게 된다면, 좀 더 일반화가 가능한 연구결과가 나올 것으로 예상된다. 본 연구에서는 애착이론 요인들과 지속이용의도 모델을 통합한 연구를 제안했다. 또한, 연구결과의 타당성 및 신뢰성을 향상시키기 위해서 심층면접, 경험표집법등을 활용할 필요성이 있다. 둘째, 국내외 학술지에서 활발하게 연구되고 있는 애착이론, 지속이용모델을 통합한 연구가 필요하다. 셋째, 애착이론 요인들과 지속이용 모델 사이 관계에 대한 실증검증에 대해서 집중적으로 연구를 했기 때문에 다른 연구자들의 논란의 소지가 있다.

향후 연구에서는 지속이용의도에 직접적으로 영향을 주는 애착이론 요인 간의 관계를 실증 검증해야할 필요성이 있다. 따라서, 이와 같은 연구들이 계속 이어져야 할 것이다.

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