본 연구는 편형별 아파트의 신발장에 대한 실태를 조사하여 향후 아파트 분양 시 제공되는 신발장의 기초자료를 제공하고 디자인 제안을 하는데 목적을 두었다. 이를 위해 현재 아파트 신발장의 사용실태, 거주자 만족도, 실측을 통한 신발장의 규모 및 내부구성 등을 파악하였고, 이를 근거로 각 평형별 신발장을 제안하였다. 제안의 초점은 우선 각 수납물품의 종류에 따라 가구의 내부 구성을 달리한 유니트를 개발한 후 이를 모듈화 한다는 것이다. 모듈의 단위는 거주자들의 불만요인을 분석하는 한편 일반적인 신발외 길이, 폭, 높이에 의거하였으며 이를 가족의 수나 수납물품의 양 그리고 아파트 규모에 따라 자유롭게 선택할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 이에 대한 여로 각 평형에 따라 일반적인 신발장의 규모를 설정하고 필요한 유니트를 선택한 결과를 제시하였다.
컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.
한국의 섬유산업은 저임금을 수단으로 1960년도에서 1980년도 중반까지 국내 수출의 큰 기여를 하여옴과 동시에 경제발전에 이바지하여 왔다. 그러나, 1988년을 계기로 국내외의 경제여건의 큰 변동으로 인하여 저임금의 무기로 하청업 위주의 생산방식이 더 이상 국제시장에서 통하지 않게 되었다. 그러므로 한국섬유제품은 양적인 면에서 질적인 면으로 전환되어야 하며, 저가품생산의 가격위주에서 벗어나 중,고가품생산의 제품위주로 변환되어야 한다. 고부가가치제품의 창출을 위하여는 신소재개발, 염색 및 가공의 혁신과 텍스타일디자인 질의 향상이 함께 이루어져야 한다. 어패럴, 홈퍼니싱, 도메스틱스 그리고 컨트랙트시장의 넓은 국내외의 시장의 석권을 위하여 국내의 텍스타일 디자인의 교육방안이 좀 더 다양해져야 하며, 학생들의 적성에 맞는 세부 전공을 추구할 수 있도록 선택의 여지를 부여해 주어야만 한다. 교육계는 미비한 시설을 강화하여 선진국에 못지 않는 교과목의 재정비가 필요하며, 업체와 교육계는 더욱 더 긴밀한 유대관계를 지녀 학생들의 인턴쉽 제도가 가능하도록 하여 이들에게 졸업전에 산업현장의 이해도를 증진시켜주며, 산업계는 교육계에 기자재 및 섬유, 직물 등의 기증과 교육계는 아이디아 제공 등을 통해 상호협조 해야만 한다. 또한 이러한 재도가 현실화되도록 정부의 적극적인 후원이 필요하다. 디자인의 창조는 문화의 창조에 기인되며, 새로운 문화의 창조는 국민의 의식을 고양시키는 교육에 먼저 기인되며, 국민에게 디자인의식을 심어주기 위하는 첫 번째 단계는 교육에 있음을 정부와 학계가 인정하고 실천해 나가야 할 것이다.
전통적 의미의 산업디자인은 산업혁명으로부터 시작된 기계적 생산양식에 그 바탕을 두고 있다. 그런데 최근 컴퓨터와 관련 기술들의 발달에 따른 새로운 매체들의 등장으로 전통적 의미의 디자인은 정체성의 혼란을 경험하고 있다. '사이버'라고 불리는 새로운 흐름은 산업혁명의 기계적 생산양식이 수공예적 생산양식의 여러 가정들을 파괴한 것처럼 기계적 생산양식의 가정들에 대해 의문을 제기하고 있는 것이다. 본 논문은 어떻게 컴퓨터, 그리고 가상실제와 같은 새로운 매체들의 등장이 삶의 환경과 생활 주체들의 감수성을 변화시키고, 또한 디자인의 모습을 변화시키는지에 대한 연구이다. 논문은 사이버공간과 문화, 이미지와 텍스트, 가상과 실재, 정체성 등의 논의를 통해 기계적 생산양식에 바탕을 둔 소재 중심적 경계 구분을 통해 기계적 생산양식에 바탕을 둔 소재 중심적 경계 구분을 해체하고 변화하는 시대의 디자인 지형과 정체성을 구체적으로 찾아 나서고 있다.
동영상의 출현 이래로 전자 영상 미디어의 보급은 정보의 확산 속도와 범위를 고속화, 대중화시키면서 새로운 영상 환경을 구축하고 있다. 최근에는 아날로그가 갖은 화질에 대한 문제점을 해결할 디지털 영상 기술이 발달함에 따라 본 논문은 이와 같이 컴퓨터를 이용한 디지털 영상 환경에 있어, 디지털 편집과 특수효과 사례에 관한 고찰이라는 측면에서 연구를 시작하였다. 본 논문에서는 영상이 오늘날에 이르기까지의 개념을 재정립하고 영상에 있어서 아날로그와 디지털 기술에 대한 차이점을 분석해 보았다. 그리고 디지털 영상 편집에 대한 특성 및 기술을 바탕으로 국내에서 현재 활용되고 있는 디지털 방식을 이용한 특수효과를 TV광고에서 찾아 분야별로 통계를 내고 분석하였다. 그 결과를 보면, 광고에 있어서 특수효과를 사용하지 않고서는 효과적인 정보전달에 많은 제약을 받고 있었다. 손쉽게 효과를 낼 수 있는 2D의 특수효과가 주로 많이 사용되고 있으며, 2D에 비해 노력과 비용이 많이 드는 3D 기법이나 모션컴트를 카메라 등도 여러 방면으로 시도되고 잇었다. 앞으로는 TV 뿐 아니라, VR을 이용한 가상광고나 인터넷을 공간에서의 동영상 광고에 대한 대처도 있어야 할 것이다.
사용자 니즈는 디자인 활동에서 매우 중요한 정보로서 활용된다. 그리고 이의 제품 디자인에서의 충실한 구현은 제품의 성공과도 밀접하게 연관되어 있다고 할 수 있다. 그러나 이러한 사용자 니즈는 일반적으로 마케터에 의해 수집되고, 그들의 언어로서 표현함으로써 디자이너는 이를 디자인 작업으로 신속하고 효율적으로 반영하는데 어려움을 갖게 되고, 따라서 이러한 니즈의 충실한 구현이 용이하게 이루어질 수 없게 된다. 본 연구는 바로 이러한 필요성에서 출발하게 된다. 즉, 본 연구에서는 효율적인 사용자 니즈 활용을 위한 가이드라인으로서 사용자 니즈의 디자인 정보 변환 프로세스를 개발하게 된다.
색채배색을 활용하는데 있어서 효율성을 높이기 위해서는 각 배색마다 색채이미지언어를 부여하는 것이 매우 긴요하고 중요한 작업이다. 이를 위해 본 연구에서는 색채배색에 관련된 한국인의 색채이미지언어를 선정하기 위해 문헌연구와 조사연구를 병행하였으며 관련 전문가의 검증을 거쳐 주관적인 색채이미지언어를 객관화시키려 노력하였다. 연구결과 14개의 영역(A힘 또는 역동성, B.어울림, C.질서, D.양식과 유행, E.신비스러움, F.실용성, G.품격, H.호화로움, I.시각, 촉각, 미각, 청각, J.복합성, K.성과 성장, L.일반성, M.정적 또는 서정성, N.단순성)으로 분류하여 사용자들의 유용성을 높이려 하였다. 색채계획시 사용자들의 편의를 도모하기 위해서는 선정된 색채이미지언어와 부합되는 색채배색을 정리하여 제시하는 작업이 필요하나 이는 후속연구로 미루기로 한다.
It is very signigicant to study a dominant drift of the contemporary formative art. And it's research not only gives us a great pleasure of study but also will be a big help for designers to study how the dominant drift of the contemporary art has developed thereafter, and what it has influenced upon the following formative movement of it. In this sense I think I cannot emphasize it too strong that I gave a subtitle 'Especially analyzed in War and Peace' do my paper because we can find a real aspect of the formative movement rather by sociological point of view than by formative art itself. In this sense, 1 selected Art Deoo as a thesis of research among other things because Art Deco developed socially in respond to general pressure to adapt to modem World, specially, was a stage in an already burgeoning revolution in the decorative arts. Through this sociological point of view on Art Deco I found lots of things worthwhile to research it Art Deco, which I think shows us a special aspect of the sandwich culture between both world wars in Europe, played the important role of a bridge likning its peculiar style with those of contemporary arts in Europe. In this paper the sociological research of Art Deco style will reveal what the European's emotions meant in the socio-psychological circumstances of Deco between both world wars, and where the peculiarity of Art Deco style came from, and especially why the colors of Art Deco was so gorgeous as called 'color for color's sake'. I tried to put the importance of research of Art Deco largely on the sociological or socio-psychological points of view not on the only formative viewpoints. I could draw a conclusion that Art Deco has a contradictive duplicity in its style that can be expressible in a word like 'naivety in gorgeousness, simplicity in complexity, orderliness in confusion, and peacefulness in noisiness'.
생산 기술의 발전과 함께, 날로 다양해지고 복잡해져 가는 소비자의 니즈를 제품 개발 과정에서 반영해야 할 필요성이 점차 높아져 가고 있다. 그러나, 마케팅적 관점에 그 기초를 두고 구조화되고 있는 현재의 소비자 니즈 체계는 제품 개발 단계에서 응용하기에는 너무 추상적이고 범주적인 성격을 가진다. 따라서, 본 연구에서는 인지과학/인지심리학 이론을 중심으로 하여, 제품 컨셉 수립 단계에서 실제적으로 응용할 수 있도록 소비자 니즈를 구조화하는 방법론을 수립하고, 니즈 구조화에 대한 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 규명된 발견 점은 다음과 같다. 첫째, 기존의 분류 기준과 같이 소비자 니즈의 범주뿐 아니라 실제적인 니즈의 속성까지를 구조화하기 위해서는, 소비자에 대한 제품의 실제적 의미에 해당하는 감성 개념을 구조 내에 포함시켜야 한다. 또한, 이와 같은 개념 하에 수립된 니즈 구조를 감성 니즈 구조라고 정의할 수 있다. 둘째, 개념의 범주화는 상징적 개념을 중심으로 한 본질적 개념과 외연적 개념의 결합을 통하여 이루어질 수 있다. 이러한 가설을 바탕으로 하면, 감성 니즈 구조는 가치 컨셉(본질적 개념), 소비자 니즈(외연적 개념)가 감성(상징적 개념)과 결합함으로써 이루어질 수 있다.
이 연구는 초현실주의를 중심으로 현대미술에서 Depaysement 기법을 채택한 작품의 조형언어를 분석하고, 이 방법이 갖는 화면이미지 구성의 결합방식에 관점을 두었다. 초현실주의 이후 현대미술에 이르는 작품을 대상으로 확장된Depaysement의 표현기법을 일곱 개의 방법으로 나누어 분석하였다. 따라서 Depaysement 표현 방법을 이용하여 내적, 정신적인 것을 형상화하는 창작이 방법론이 제시됨을 알 수 있다. 앞으로도 이러한 Depaysement 방법론의 표현 분석을 통해 조형예술의 아이디어 전개에 많은 도움이 될 것으로 생각된다.
인물이 가지고 있는 눈은 신체의 어떤 부위보다 풍부한 언어를 전달하거나 인물의 특징을 드러낼 수 있는 관찰 대상이다. 이러한 관점에서 인물이 가지고 있는 뛰어난 표정 물이라고 말할 수 있는 눈에 대한 표정연구는 영상기호를 효과적으로 구사해야하는 디자인에서 가장 관심 있는 연구대상이 아닐 수 없다. 한편 한국인은 전래적으로 관상학이라고 하는 담론을 가지고 있다. 상학은 수많은 사람들의 삶의 패턴을 통해 통계적으로 정리되었고 체계적으로 정리 분석된 결과물이라는 사실을 오늘날의 소비자들도 상당 정도 믿고 있는 듯하다. 본 연구는 일차적으로 인물의 표정에서 가장 중요한 단서가 되고 있는 눈의 표정을 상학적 담론을 근거로 하여 이것이 현대사회에서 소비자들이 느끼는 이미지와 어떤 상관관계를 가지고 있는가, 관계가 있다면 구체적인 활용에 대한 어떤 시사점을 발견할 수 있는가를 알아내기 위해 연구되었다. 연구결과는 극히 일부분의 이미지만이 상치될 뿐, 상당정도 밀착된 관계가 있음이 발견되었다. 그리고 눈의 표정은 입의 표정이 보정될 때 진정한 이미지가 형성된다는 사실도 발견되었다. 영상기호로서의 인물을 선택할 때 상학적 관점을 고려하는 것이 바람직하다는 결론이 도출되었다.
빛은 인간에게 모든 사물을 보게 하는 절대적인 요소이다. 특히 시각을 통하여 느끼고 시각적으로 표현하는 미술가에 있어서 그 중요함이란 더 말할 나위가 없을 것이다. 회화 사에 있어서나 인간생활에 있어서나 빛은 매우 중요한 의미를 가진다. 빛은 3차원적인 공간의 표현을 가능하게 할 뿐만 아니라 정신적, 심리적, 조형적 의미도 함께 지니며 현대에 와서는 빛 그 자체만으로도 회화상의 존재가치를 부여받고 있다. 일반적으로 회화에 있어서 빛의 연구와 색채 표현에 관한 접근은 어려운 것으로 간주되어 왔다. 색채 및 빛의 효과란 비단 가시적인 효과뿐만 아니라 심리적인 경험과 정신적 상징이 내포된 무의식의 존재로 이해되는 것으로서 주관적인 경우가 대부분이기 때문이다. 본 논문은 이처럼 인간의 역사나 미술사에서 언제나 부단한 관심의 대상이었던 빛이 과연 과거에 어떠한 방식으로 탐구되고 전개되었으며 현대에 와서 새롭게 조명될 수 있는 의미는 무엇인가를 분석한다. 그것을 바탕으로 빛의 효과가 동양회화와 르네상스, 바로크의 렘브란트, 그리고 인상파의 서양미술사를 중점으로 어떻게 전개되었으며 오늘날의 현대적 일러스트레이션에 적용되었는가를 조사하여 현대에 나타난 빛의 의미 등을 인식할 수 있는 새로운 계기를 제공한다.
1970년대 후반에 소개된 디지틀 기술과 함께 우리 인류는 지금 산업화 시대로부터 '정보화 시대'로 이동해가고 있다. 새로운 커뮤니케이션 시스템은 기존의 현실 인식 체계를 바꾸어 놓을 만금 놀라운 것이다. 한국은 고유한 문자와 언어를 지니고 있는 민족이다. 그러나 타이포그라피 분야는 우리만의 고유한 규범을 제대로 갖지 못하고 있으며 국제적인 보편성도 확보하지 못하고 있는 실정이다. 현대 한국의 타이포그라피는 커뮤니케이션의 기본인 합리적이고 효율적인 체계를 지니지 못한 채 복잡하고 장식적이며 혼란스러운 양상을 자주 드러내고 있다. 심지어 젊은 디자이너를 중심으로 서구 스타일을 무분별하게 모방하고 있다. 이제 우리는 우리의 고유한 철학을 확립해야 할 때이다. 다양하게 변해 가는 정보화 사회 속에서 어떻게 한국적인 고유성을 확보할 것인가? 어떻게 보편적인 국제성을 지니고 세계 문화에 기여 할 것인가를 연구해야 한다. 이 연구에서는 한국적인 고유성을 갖는 철학의 바탕을 우리 전통 문화에서 찾고자 한다. 또한 한국 현대 타이포그라피에 적합한 통합의 방법을 모색하고자 스위스 모더니즘의 철학을 연구해 보고자 한다. 스위스 타이포그라피는 그 간결함과 단순함의 미학을 특징으로 했다는 점에서 한국 전통의 미의식과 유사한 점이 많다 이에 본 연구는 이 두 방향간의 공통적인 철학을 토대로 우리에게 적합한 새로운 한국적 타이포그라피의 규범을 확립해 보았다. 첫째, 가독성을 우선시하는 디자인 양식의 개발. 둘째 , 내용의 핵심을 담아낼 수 있는 디자인 셋째, 객관적이고 합리적인 디자인 태도의 견지 마지막으로 전통에 대한 관심과 애정을 지닌 정신적인 자세를 가져야 한다는 점이다. 지금 우리는 세계적인 조류를 무비판적으로 따르기보다 우리 한글에 맞는 적절한 규범을 갖는 것이 더 중요한 시점이다. 우리 전통의 미의식에 대한 연구가 우리에게 '좋은 디자인'의 해답을 줄 것이다. 그와 동시에 객관적이고 간결한 양식인 스위스 디자인에 대한 탐구가 세계적인 보편성을 확보해 줄 것이다.
컴퓨터의 도입과 함께 VDT 증후군이라는 새로운 사회문제가 제기되고 있다. 다양한 체격의 사용자가 무리 없는 자세로 VDT작업을 수행하기 위해서는 인간공학적인 설계기준이 필요하다. 본 연구에서는 선 연구의 설계지침을 이용하여 설계 권장치수를 먼저 제시하였다. 이에 대찬 타당성 검증을 위해 사용자의 선호치수를 구하였고, 그것과 설계지침에 따른 차이를 분석하였다. 그리고 안락감과 신체불편도 평가를 통한 주관적 평가와 근전도(EMG)분석을 통한 객관적 평가를 사용하여 각 설계치수가 인체에 미치는 영향을 비교분석 하였다. 워크스테이션에서 중요한 키보드의 높이는 팔꿈치보다 높이가 낮다면 손과 손목에 영향을 미치고, 높으면 목과 어깨에 피로를 가져다준다. 본 연구 실험결과 한국인을 위한 키보드책상의 권장치수는 고정식일 때 660mm 조절식일 때 540-774mm를 추천한다. 그 외 설계권장치수는 본문에 제시하였으며 이와 같은 인간공학적 권장치수는 결론적으로 사용자의 신체에 맞게끔 조절범위를 제공하므로 설계 분야에 중요한 기초자료가 되리라본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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